Comunicação com artigos interativos
Examinar o design de artigos interativos sintetizando a teoria de disciplinas como educação, jornalismo e visualização.
A computação mudou a forma como as pessoas se comunicam. A transmissão de notícias, mensagens e ideias é instantânea. A voz de qualquer pessoa pode ser ouvida. Na verdade, o acesso às tecnologias de comunicação digital, como a Internet, é tão fundamental para a vida quotidiana que a sua interrupção pelo governo é condenada pelo Conselho dos Direitos Humanos das Nações Unidas.
Mas embora a tecnologia para distribuir as nossas ideias tenha crescido a passos largos, as interfaces permaneceram praticamente as mesmas.
Paralelamente ao desenvolvimento da Internet, investigadores como Alan Kay e Douglas Engelbart trabalharam para construir tecnologia que capacitasse os indivíduos e melhorasse a cognição. Kay imaginou o Dynabook
nas mãos de crianças em todo o mundo. Engelbart, embora mais lembrado por sua “mãe de todas as demonstrações”, estava mais interessado na capacidade da computação de aumentar o intelecto humano.
. Neal Stephenson escreveu ficção especulativa que imaginava papéis interativos que pudessem exibir vídeos e interfaces, e livros que pudessem ensinar e responder aos seus leitores.
Projetos mais recentes (embora ainda históricos para os padrões de computação pessoal) apontam para um futuro onde os computadores estão conectados e ajudarão as pessoas na tomada de decisões e na comunicação usando gráficos ricos e interfaces de usuário interativas. Embora algumas tecnologias tenham sido adotadas em massa, como o hipertexto, infelizmente, muitos outros não o fizeram. As plataformas de publicação mais populares, por exemplo WordPress e Medium, optam por priorizar recursos sociais e facilidade de uso, ao mesmo tempo que limitam a capacidade dos autores de se comunicarem usando os recursos dinâmicos da web.
No espírito das anteriores tecnologias de cognição assistida por computador, surgiu um novo tipo de meio de comunicação computacional que aproveita técnicas de leitura ativa para tornar as ideias mais acessíveis a uma ampla gama de pessoas. Esses artigos interativos baseiam-se em uma longa história, desde Platãoe
para PHeT
para explicações exploráveis
Eles demonstraram ser mais envolventes, podem ajudar a melhorar a lembrança e o aprendizado e atrair um grande número de leitores e elogios, no entanto, não sabemos muito sobre eles.
Neste trabalho, pela primeira vez, conectamos os pontos entre artigos interativos como os apresentados nesta revista e publicações como o The New York Times e as técnicas, teorias e avaliações empíricas apresentadas por pesquisadores acadêmicos nas áreas da educação. , interação humano-computador, visualização de informações e jornalismo digital. Mostramos como os designers digitais estão operacionalizando essas ideias para criar artigos interativos que ajudam a aumentar o aprendizado e o envolvimento de seus leitores em comparação com alternativas estáticas.
Divulgação de PesquisaJornalismoEducaçãoPolítica e Tomada de Decisão
Divulgação de Pesquisa
A realização de novas pesquisas requer profundo conhecimento e experiência em uma área específica. Uma vez alcançado, os pesquisadores continuam contribuindo com novos conhecimentos para futuros pesquisadores usarem e desenvolverem. Com o tempo, esta adição consistente de novos conhecimentos pode aumentar, contribuindo para o que alguns chamam de dívida de investigação. Nem todo mundo é especialista em todas as áreas e pode ser fácil perder a perspectiva e esquecer o panorama geral. No entanto, a pesquisa deve ser compreendida por muitos. Artigos interativos podem ser usados para destilar os progressos mais recentes em vários campos de pesquisa e tornar seus métodos e resultados acessíveis e compreensíveis para um público mais amplo.
OPORTUNIDADES
- Envolva e estimule um público mais amplo com o progresso da pesquisa mais recente
- Elimine dívidas de pesquisa e integre novos pesquisadores
- Faça um progresso de pesquisa mais rápido e claro
DESAFIOS
- Não há uma estrutura clara de incentivos para os investigadores
- Pouco financiamento para divulgação e comunicação de investigação personalizada
- Não é visto como uma contribuição legítima de pesquisa (por exemplo, para o campo ou para a carreira)
Atacando a discriminação com aprendizado de máquina mais inteligente
[
Um complemento de um artigo de pesquisa tradicional que usa visualizações interativas para permitir que os leitores ajustem o comportamento de um modelo de aprendizado de máquina e explorem estratégias alternativas justas para um cenário de concessão de empréstimos.
Coefeitos: linguagens de programação sensíveis ao contexto
[
Uma tese de doutorado que contribui com uma abstração de linguagem de programação para entender como os programas acessam o contexto ou ambiente em que são executados e orienta os leitores pelo trabalho usando duas linguagens simples sensíveis ao contexto com demonstrações ao vivo no navegador.
O que é Ciência da Complexidade?
[
Um curso intensivo em ciência de sistemas complexos, criado pelos principais especialistas, profissionais e estudantes da área, acompanhado de sandboxes interativas para simular, controlar e visualizar diferentes sistemas complexos.
: Os artigos interativos são aplicáveis a vários domínios, como divulgação de pesquisas, jornalismo, educação e política e tomada de decisões.
Hoje há um entusiasmo crescente em torno do uso de artigos interativos para comunicação, uma vez que eles oferecem capacidades únicas para ajudar as pessoas a aprender e a se envolver com ideias complexas que faltam à mídia tradicional. Depois de descrever as possibilidades dos artigos interativos, fornecemos reflexões críticas a partir de nossa própria experiência com publicação interativa e de código aberto em grande escala. Concluímos discutindo desafios práticos e direções de pesquisa abertas para autoria, design e publicação de artigos interativos.
Este estilo de comunicação — e as plataformas que o suportam — ainda está na sua infância. Ao escolher onde publicar este trabalho, queríamos que o meio refletisse a mensagem. Periódicos como o Distill não estão apenas ampliando os limites da pesquisa em aprendizado de máquina, mas também oferecem um espaço para apresentar novas interfaces para disseminação. Este trabalho une a teoria e a prática de autoria e publicação de artigos interativos. Demonstra o poder que o meio tem para fornecer novas representações e interações para tornar sistemas e ideias mais acessíveis a públicos amplos.
Artigos Interativos: Teoria e Prática
Os artigos interativos baseiam-se e conectam muitos tipos de mídia, desde textos estáticos e imagens até filmes e animações. Mas, em contraste com estas formas existentes, também aproveitam técnicas de interação, tais como detalhes sob demanda, elicitação de crenças, brincadeiras e modelos e simulações para melhorar a comunicação.
Embora o espaço de projetos possíveis seja amplo demais para ser resolvido com diretrizes únicas, ao conectar as técnicas usadas nesses artigos às teorias subjacentes apresentadas em campos de pesquisa díspares, fornecemos uma base que faltava para os designers usarem. ao considerar o amplo espaço de interações que poderia ser agregado a um artigo nato digital.
Partimos de um corpus de mais de sessenta artigos interativos para destacar a amplitude das técnicas disponíveis e analisar como seus autores aproveitaram um meio digital para melhorar a experiência de leitura em uma ou mais dimensões, por exemplo, reduzindo a carga cognitiva geral, incutindo afeto positivo ou melhorando a lembrança de informações.
Títuloseta_para baixo
Publicação ou Autor
Tag
Ano
Uma Introdução Visual Ao Aprendizado De Máquina
RD
Personalizando a leitura
Você É Rico? Este Questionário Sobre Classificação De Renda Pode Mudar A Forma Como Você Se Vê
O jornal New York Times
Personalizando a leitura
Atacando A Discriminação Com Aprendizado De Máquina Mais Inteligente
Pesquisa do Google
Divulgação de Pesquisa
Calculadora De Bebidas: Qual É A Sua Nacionalidade Para Beber
BBC
Personalizando a leitura
Convite À Apresentação De Propostas Inverno/Primavera
A imprensa paramétrica
Reduzindo a carga cognitiva
Livro do Laboratório Climático
Conectando Pessoas e Dados
Coefeitos: Linguagens De Programação Sensíveis Ao Contexto
Tomas Petricek
Divulgação de Pesquisa
Equações Matemáticas Coloridas
Melhor explicado
Reduzindo a carga cognitiva
Manlio De Domenico, Hiroki Sayama
Divulgação de Pesquisa
Com fio
Conectando Pessoas e Dados
Projetando (E Aprendendo Com) Uma Máquina Ensinável
Projeto do Google
Tornando os sistemas divertidos
Chaim Gingold
Reduzindo a carga cognitiva
O Aquecimento Implacável Da Terra Bate Um Novo Recorde Brutal Em
Bloomberg
Conectando Pessoas e Dados
Corretor de imóveis Cristóvão
Educação
Experimentos De Caligrafia Com Uma Rede Neural
Destilar
Tornando os sistemas divertidos
Bret Victor
Tornando os sistemas divertidos
Dados Extensos Mostram O Alcance Punitivo Do Racismo Para Meninos Negros
O jornal New York Times
Conectando Pessoas e Dados
Descubra Se Seu Trabalho Será Automatizado
Bloomberg
Personalizando a leitura
Mudanças Climáticas Globais da NASA
Conectando Pessoas e Dados
Mortes Por Armas De Fogo Na América
CincoTrintaOito
Conectando Pessoas e Dados
Quartzo
Promovendo a autorreflexão
Explicações exploráveis Game Jam
Reduzindo a carga cognitiva
Quão Mais Quente É A Sua Cidade Natal Do Que Quando Você Nasceu
O jornal New York Times
Personalizando a leitura
Como A Recessão Moldou A Economia, Em Gráficos
O jornal New York Times
Reduzindo a carga cognitiva
Como Lembrar De Qualquer Coisa Para Sempre
Caso Nicky
Promovendo a autorreflexão
Como Usar O T-SNE De Forma Eficaz
Destilar
Tornando os sistemas divertidos
Fluxo de dados
Tornando os sistemas divertidos
Como Vocês, Vocês E Vocês Conversam
O jornal New York Times
Introdução
O pudim
Personalizando a leitura
Sedoso
Reduzindo a carga cognitiva
O jornal New York Times
Elaboração de políticas
A imprensa paramétrica
Reflexões Críticas
Não É Sua Imaginação. Os Verões Estão Ficando Mais Quentes.
O jornal New York Times
Conectando Pessoas e Dados
Vamos Aprender Sobre Formas De Onda
O pudim
Educação
Resultados Ao Vivo: Eleição Presidencial
O Washington Post
Tornando os sistemas divertidos
A imprensa paramétrica
Tornando os sistemas divertidos
Em Documentos Com Nível De Detalhe Variável
Weston Beecroft
Reduzindo a carga cognitiva
Vi Hart, Nicky Caso
Conectando Pessoas e Dados
Andy Matuschak, Michael A Nielsen
Promovendo a autorreflexão
A Comunicação Científica Como Arte Sequencial
Bret Victor
Tornando os sistemas divertidos
As Penas De Prisão Devem Ser Baseadas Em Crimes Que Ainda Não Foram Cometidos
CincoTrintaOito
Tornando os sistemas divertidos
Queda De Neve: A Avalanche No Riacho Do Túnel
O jornal New York Times
Conectando Pessoas e Dados
O pudim
Promovendo a autorreflexão
Tempos Financeiros
Jornalismo
CincoTrintaOito
Elaboração de políticas
O Guia Do Iniciante Para Redução De Dimensionalidade
VISxAI no IEEE VIS
Tornando os sistemas divertidos
Patricio González Vivo, Jen Lowe
Educação
Os Caídos Da Segunda Guerra Mundial
Neil Halloran
Conectando Pessoas e Dados
A imprensa paramétrica
Reflexões Críticas
Para Construir Uma Votação Melhor
Caso Nicky
Elaboração de políticas
Google PAR
Tornando os sistemas divertidos
Visualizando Quatérnios: Uma Série De Vídeos Exploráveis
Grant Sanderson, Ben Eater
Tornando os sistemas divertidos
O Que Realmente Está Aquecendo O Mundo
Bloomberg
Jornalismo
O jornal New York Times
Tornando os sistemas divertidos
CincoTrintaOito
Tornando os sistemas divertidos
Por Que O Impulso Realmente Funciona
Destilar
Reduzindo a carga cognitiva
Por Que Surtos Como O Do Coronavírus Se Espalham Exponencialmente E Como “Achatar A Curva”
O Washington Post
Introdução
Você Desenha: Como A Renda Familiar Prevê As Chances De Faculdade Dos Filhos
O jornal New York Times
Jornalismo
Você Desenha: Quão Ruim É A Epidemia De Overdose De Drogas
O jornal New York Times
Promovendo a autorreflexão
Você Desenha: O Que Melhorou Ou Piorou Durante A Presidência De Obama
O jornal New York Times
Promovendo a autorreflexão
: Uma lista classificável dos artigos interativos que discutimos neste trabalho.
Como diversas comunidades criam conteúdo interativo, esse meio tem muitos nomes diferentes e ainda não estabeleceu um formato nem uma definição padronizada. Pesquisadores propuseram artefatos como análises multiverso exploráveis
[
, explicáveis
[
e explorações
[
divulgar de forma mais eficaz o seu trabalho, comunicar os seus resultados ao público e eliminar dívidas de investigação
[
. Nas redações, jornalistas de dados, desenvolvedores e designers trabalham juntos para tornar as notícias complexas e as reportagens investigativas claras e envolventes, usando histórias interativas.
[
. Os educadores usam livros didáticos interativos como um formato de aprendizagem alternativo para proporcionar aos alunos experiência prática com o material de aprendizagem
[
.
Além desses grupos, outros, como acadêmicos, desenvolvedores de jogos, desenvolvedores web e designers, combinam habilidades editoriais, de design e de programação para criar e publicar explicações exploráveis.
[
, ficção interativa
[
, não ficção interativa
[
, ensaios ativos
[
e jogos interativos
[
. Embora todos difiram ligeiramente na abordagem técnica e no público-alvo, todos aproveitam amplamente a interatividade da web moderna.
Nós nos concentramos em cinco recursos exclusivos de artigos interativos, listados abaixo. Vídeos em linha e exemplos de gráficos interativos são apresentados juntamente com esta discussão para demonstrar técnicas específicas.
Conectando Pessoas e Dados.
Torne os dados agradáveis de trabalhar. Leitores felizes são leitores engajados.
Tornando os sistemas divertidos.
Execute simulações interativas diretamente no navegador. Nenhuma configuração necessária.
Promovendo a autorreflexão.
Ajude os leitores a aprender, pedindo-lhes que reflitam em um ambiente de baixa pressão.
Personalizando a leitura.
Deixe os leitores escolherem o conteúdo que seja relevante para sua própria experiência.
Reduzindo a carga cognitiva.
Use representações eficazes para tornar tópicos complexos mais intuitivos.
Conectando Pessoas e Dados
Como os designers visuais bem sabem, e como os investigadores do jornalismo confirmaram empiricamente
[
, um público que considera o conteúdo esteticamente agradável tem maior probabilidade de ter uma atitude positiva em relação a ele. Isso, por sua vez, significa que as pessoas passarão mais tempo interagindo com o conteúdo e, em última análise, resultarão em melhores resultados de aprendizagem. Embora o envolvimento em si possa não ser um objectivo final da maioria das comunicações de investigação, a capacidade de influenciar tanto a atitude do público como a quantidade de tempo gasto é uma alavanca útil para melhorar a aprendizagem: sabemos, através da investigação em educação, que tanto o tempo gasto
[
e emoção
[
são preditivos dos resultados da aprendizagem.
Animações também podem ser usadas para melhorar o engajamento
[
. Embora haja debate entre os pesquisadores se as animações em geral são capazes de transmitir de forma mais eficaz as mesmas informações em comparação com um gráfico estático bem projetado
[
, a animação demonstrou ser eficaz especificamente para comunicar transições de estado
[
, incerteza
[
, causalidade
[
e construindo narrativas
[
. Um exemplo clássico disso é o estudo de movimento de Muybridge
[
isso pode ser visto em : embora a série de imagens estáticas possa ser mais eficaz para responder a perguntas específicas como: “Um cavalo levanta todas as quatro patas do chão quando corre?” assistir a animação em câmera lenta dá ao espectador uma sensação muito mais visceral de como ela funciona. Um exemplo mais moderno pode ser encontrado nos relatórios da OpenAI sobre seus agentes de esconde-esconde
[
. As animações aqui dão instantaneamente ao espectador uma noção de como os agentes estão operando em seu ambiente.
Múltiplas representações dão múltiplas perspectivas.
Visualizações complementares, como animações controladas pelo usuário e pequenos múltiplos, ajudam a envolver e conectar os leitores.
Em , Eadweard Muybridge resolveu a questão acalorada de Leland Stanford sobre se todas as quatro patas de um cavalo se levantaram do chão durante um trote usando múltiplas câmeras para capturar movimento em fotografias stop-motion.
play_circle_outline
: Clique no botão play ou passe pelos quadros do vídeo para assistir e controlar a animação.
Passivamente, a animação pode ser usada para adicionar drama a um gráfico que exibe informações importantes, mas que os leitores podem achar áridas. Dados científicos que variam inerentemente no tempo podem ser mostrados usando uma animação para conectar os espectadores mais estreitamente com os dados originais, em comparação com uma visão estática abstrata. Por exemplo, Ed Hawkins projetou “Espirais Climáticas”, que mostra a mudança média da temperatura global ao longo do tempo.
[
. Essa apresentação dos dados repercutiu em grande público, tanto que foi exibida na cerimônia de abertura das Olimpíadas Rio . Na verdade, muitas outras visualizações das alterações climáticas deste mesmo conjunto de dados utilizam animação para criar suspense e destacar o recente aumento nas temperaturas globais.
[, , ,
.
: Em “ Extensos dados mostram o alcance punitivo do racismo para meninos negros “
[
, o uso da animação unitária traz a visualização principal da história para destacar a vida de pessoas reais que mudam ao longo do tempo.
Jogando VISUALIZAÇÃO, Clique para jogar VÍDEO COMPLETO.
Ao adicionar variação ao longo do tempo, os autores têm acesso a uma nova dimensão para codificar informações e a um espaço de design ainda mais amplo para trabalhar. Considere o gráfico animado na história do The New York Times “Extensive Data Shows Punishing Reach of Racism for Black Boys”, que mostra resultados econômicos para . homens que cresceram em famílias ricas
[
. Embora existam muitas maneiras pelas quais os mesmos dados poderiam ter sido comunicados de forma mais sucinta usando uma visualização estática
[
, ao utilizar animação, tornou-se possível aos autores projetar uma visualização de unidade em que cada ponto de dados mostrado representava um indivíduo, lembrando aos leitores que os dados nesta história eram sobre a vida de pessoas reais.
As visualizações de unidades também foram usadas para evocar empatia nos leitores em outras obras que cobrem tópicos sombrios, como mortes por armas de fogo.
[
e mortes de soldados na guerra
[
. Foi demonstrado que o uso de glifos em forma de pessoa (em oposição a símbolos abstratos como círculos ou quadrados) não produz respostas empáticas adicionais
[
, mas incluir fotografias reais de pessoas ajuda os leitores a ganhar interesse, lembre-se
[,
e comunicar fenômenos complexos
[
usando visualizações. Correll argumenta que grande parte do poder da visualização vem da abstração, mas a quantização impede a empatia
[
. Em vez disso, ele sugere antropomorfizar dados, emprestando técnicas jornalísticas e retóricas para criar novos designs ou intervenções para promover a empatia nos leitores ao visualizar as visualizações.
[,
.
Em relação ao formato dos artigos interativos, um debate contínuo na comunidade do jornalismo de dados tem sido se os artigos que utilizam gráficos baseados em rolagem (scrollytelling) são mais eficazes do que aqueles que utilizam gráficos baseados em etapas (apresentações de slides). McKenna et al.
[
descobriram que os participantes do estudo preferiam que o conteúdo fosse exibido com uma navegação baseada em etapas ou rolagem, em oposição aos artigos estáticos tradicionais, mas não encontraram uma diferença significativa no envolvimento entre os dois layouts. Em trabalhos relacionados, Zhi et al. descobriram que o desempenho em tarefas de compreensão era melhor em layouts de apresentação de slides do que em layouts baseados em rolagem vertical
[
. Ambos os estudos se concentraram em pessoas que usam dispositivos desktop (em vez de móveis). Mais trabalhos são necessários para avaliar a eficácia de vários layouts em dispositivos móveis, porém as entrevistas realizadas por MckEnna et al. sugerem que recursos adicionais, como suporte à navegação por meio de gestos de deslizar, podem ser necessários para facilitar a experiência de leitura móvel.
: Em “ Capitalismo cruel: o jogo “
[
, os leitores desempenham o papel de um comandante pirata, dando-lhes uma visão única da economia que levou ao aumento da pirataria na costa da Somália.
Jogando VISUALIZAÇÃO, Clique para jogar VÍDEO COMPLETO.
O uso de jogos para transmitir informações tem sido explorado nos domínios do jornalismo
[
e educação
[
. Os designers de newsgames os utilizam para ajudar os leitores a criar empatia com o assunto, por exemplo, no “Uber Game” do Financial Times.
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e explicar sistemas complexos que consistem em múltiplas partes, por exemplo, em “Cutthroat Capitalism: The Game” da Wired
[
. Em ambientes educacionais, foi demonstrado que o uso de jogos motiva os alunos, ao mesmo tempo que mantém ou melhora os resultados da aprendizagem.
[
.
À medida que o texto se afasta das narrativas guiadas pelo autor para outras mais orientadas pelo leitor
[
, a experiência de leitura se aproxima da experiência de jogar um jogo. Por exemplo, a explicação explorável “Parábola dos Polígonos”, aclamada pela crítica, coloca a brincadeira no centro da história, permitindo que o leitor execute manualmente um algoritmo que é posteriormente simulado no artigo para demonstrar como uma população de pessoas com ligeiros preconceitos pessoais contra a diversidade leva à segregação social
[
.
Tornando os sistemas divertidos
Os artigos interativos utilizam uma infraestrutura computacional subjacente, permitindo aos autores controle editorial sobre os processos computacionais que acontecem em uma página. Este acesso à computação permite que artigos interativos envolvam os leitores em uma experiência que eles não poderiam ter com a mídia tradicional. Por exemplo, em “Drawing Dynamic Visualizations”, Victor demonstra como uma visualização interativa pode permitir aos leitores construir uma intuição sobre o comportamento de um sistema, levando a uma compreensão fundamentalmente diferente de um sistema subjacente em comparação com a observação de um conjunto de equações estáticas.
[
. Esses artigos potencializam a aprendizagem e a leitura ativas, combinadas com o pensamento crítico
[
para ajudar diversos grupos de pessoas a aprender e explorar usando modelos e simulações em sandbox
[
.
Sistemas complexos geralmente exigem configuração extensiva para permitir um estudo adequado: conduzir experimentos científicos, treinar modelos de aprendizado de máquina, modelar fenômenos sociais, digerir matemática avançada e pesquisar eventos políticos recentes, todos exigem a configuração de pacotes de software sofisticados antes que um usuário possa interagir com um usuário. sistema, mesmo que apenas para ajustar um único parâmetro. Esta barreira à entrada pode dissuadir as pessoas de se envolverem em tópicos complexos ou impedir explicitamente as pessoas que não têm os recursos necessários, por exemplo, hardware de computador para tarefas intensas de aprendizagem automática. Artigos interativos reduzem drasticamente essas barreiras.
A ciência que utiliza experimentos físicos e computacionais requer controle e alteração sistemática de parâmetros para observar seu efeito no sistema modelado. Na investigação, a divulgação é normalmente feita através de documentos estáticos, onde vários números mostram e comparam o efeito de vários parâmetros específicos. No entanto, esforços têm sido feitos para alavancar a interatividade na publicação acadêmica, resumidos em
[
. Reimaginando o artigo de pesquisa com gráficos interativos
[
, como explorações
[
, ou como análises multiverso exploráveis
[
, dá aos leitores controle sobre o relato dos resultados da pesquisa e mostra-se muito promissor em ajudar os leitores a digerir novas ideias e aprender sobre campos existentes que são construídos sobre pilhas de dívidas de pesquisa
[
.
Além de reportar estatísticas, os artigos interativos são extremamente poderosos quando os sistemas estudados podem ser modelados ou simulados em tempo real com parâmetros interativos sem configuração, por exemplo, sandboxes no navegador. Considere o exemplo de uma simulação Boids que modela como os pássaros voam juntos. Sistemas complexos como esses possuem muitos parâmetros diferentes que alteram a simulação resultante. Essas simulações sandbox permitem que os leitores brinquem com os parâmetros para ver seus efeitos sem se preocupar com sobrecarga técnica ou outras consequências experimentais.
Interaja com simulações ao vivo — sem necessidade de configuração.
Esta visualização Boids modela o movimento de um bando de pássaros e expõe parâmetros que um leitor pode manipular para alterar o comportamento da simulação.
CONTAGEM DE BOYD
DISTÂNCIA DE SEPARAÇÃO
DISTÂNCIA DE ALINHAMENTO
DISTÂNCIA DE COESÃO
FORÇA DE SEPARAÇÃO
FORÇA DE ALINHAMENTO
FORÇA DE COESÃO
: Na parte superior, arraste o controle deslizante para alterar o número de boids na simulação. Abaixo, ajuste os diferentes parâmetros para encontrar configurações interessantes.
Este é um padrão de design de destaque em artigos interativos, e existem muitos exemplos que variam em complexidade. “How You Will Die” simula visualmente a expectativa média de vida de diferentes grupos de pessoas, onde o leitor pode escolher o sexo, raça e idade de uma pessoa
[
. “On Particle Physics” permite que os leitores experimentem a aceleração de diferentes partículas através de campos elétricos e magnéticos para construir a intuição por trás dos fundamentos do eletromagnetismo, como a força de Lorentz e as equações de Maxwell — os experimentos que apoiam essas simulações não podem ser feitos sem máquinas multimilionárias
[
. “As sentenças de prisão devem ser baseadas em crimes que ainda não foram cometidos?” mostra o resultado do cálculo das avaliações de risco de reincidência, onde os leitores ajustam os limites para determinar quem obtém liberdade condicional
[
.
: Em “ Máquinas Ensináveis “
[
, um leitor usa sua própria câmera de vídeo ao vivo para treinar um classificador de imagens de aprendizado de máquina no navegador, sem quaisquer recursos computacionais extras.
Jogando VISUALIZAÇÃO, Clique para jogar VÍDEO COMPLETO.
A disseminação de técnicas modernas de aprendizado de máquina tem sido reforçada por modelos interativos e simulações. Três artigos, “Como usar o t-SNE de forma eficaz”
[
, “O Guia do Iniciante para Redução de Dimensionalidade”
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e “Compreendendo UMAP”
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mostram o efeito que os hiperparâmetros e diferentes técnicas de redução de dimensionalidade têm na criação de incorporações de baixa dimensão de dados de alta dimensão. Uma abordagem popular é demonstrar como os modelos de aprendizado de máquina funcionam com modelos no navegador
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, por exemplo, permitir que os leitores usem sua própria câmera de vídeo como entrada para um modelo de classificação de imagens
[
ou escrita à mão como entrada para um modelo de previsão de AVC
[
. Outros exemplos são direcionados a leitores técnicos que desejam aprender conceitos específicos dentro do aprendizado profundo. Aqui, as interfaces permitem que os leitores escolham hiperparâmetros do modelo, conjuntos de dados e procedimentos de treinamento que, uma vez selecionados, visualizam o processo de treinamento e os internos do modelo para inspecionar o efeito da variação da configuração do modelo.
[,
.
Artigos interativos geralmente comunicam uma única ideia ou conceito usando múltiplas representações. A mesma informação representada em diferentes formas pode ter impactos diferentes. Por exemplo, em matemática, muitas vezes um único objeto tem uma representação algébrica e uma representação geométrica. Um exemplo claro disso é a definição de um círculo
[
. Ambos são úteis, informam-se mutuamente e levam a diferentes formas de pensar. Exemplos de artigos interativos que demonstram isso incluem a cobertura de eleições políticas de várias publicações de mídia que detalham o mesmo resultado de várias maneiras, por exemplo, por dados demográficos dos eleitores, localização geográfica e perspectiva histórica.
[, ,
.
O Princípio Multimídia afirma que as pessoas aprendem melhor com palavras e imagens do que apenas com palavras ou imagens.
[
, já que as pessoas podem processar informações através de um canal visual e auditivo simultaneamente. Criadores de vídeo populares, como BlueBrown
[
e cartilha
[
exemplifique esses princípios usando animação rica e narração simultânea para analisar tópicos complexos. Além disso, esses vídeos aproveitam o Princípio da Redundância ao incluir informações complementares na narração e nos gráficos, em vez de repetir as mesmas informações em ambos os canais.
[
.
: Em “ Visualizando Quaternions “
[
, um espectador pode assumir o controle de um vídeo interativo enquanto a narração continua em segundo plano.
Jogando VISUALIZAÇÃO, Clique para jogar VÍDEO COMPLETO.
Embora esses vídeos sejam elogiados por sua acessibilidade e exposição rica, eles não são interativos. Uma extensão radical do conteúdo de vídeo tradicional também é incorporar a entrada do usuário no vídeo enquanto a narração é reproduzida. Uma série desses vídeos interativos sobre “Visualizando Quaternions” permite ao leitor ouvir a narração de uma animação ao vivo na tela, mas a qualquer momento o espectador pode assumir o controle do vídeo e manipular a animação e os gráficos enquanto ouve simultaneamente a narração
[
.
A utilização de múltiplas representações permite ao leitor ver diferentes abstrações de uma única ideia. Uma vez que estes sejam familiares e conhecidos, um autor pode construir interfaces a partir de múltiplas representações e permitir que os leitores interajam com elas simultaneamente, levando, em última análise, a experiências interativas que demonstram o poder dos meios de comunicação computacional. A seguir, discutimos essas experiências em que artigos interativos transformaram a comunicação e a aprendizagem, tornando acessíveis modelos ao vivo e simulações de sistemas e fenômenos complexos.
Promovendo a autorreflexão
Pedir a um aluno que reflita sobre o material que está estudando e o explique para si mesmo — uma técnica de aprendizagem chamada autoexplicação — é conhecido por ter um impacto positivo nos resultados de aprendizagem
[
. Ao gerar explicações e refiná-las à medida que novas informações são obtidas, hipotetiza-se que o aluno estará mais engajado com os processos que está estudando
[
. Ao escrever para um ambiente interativo, podem ser incluídos componentes que levam os leitores a fazer uma previsão ou reflexão sobre o material e levá-los a se envolverem na autoexplicação
[
.
Embora esses prompts possam assumir a forma de entrada de texto ou outros widgets de entrada padrão, um dos exemplos mais proeminentes dessa técnica usada na prática vem das visualizações “You Draw It” do The New York Times
[, ,
. Nessas visualizações, os leitores são solicitados a completar uma linha de tendência em um gráfico, fazendo com que gerem uma explicação com base em suas crenças atuais sobre por que acham que a tendência pode se mover em uma determinada direção. Somente depois que os leitores fazem suas previsões é que eles mostram os dados reais. Kim et al. mostraram que usar visualizações como um estímulo é uma forma eficaz de encorajar os leitores a se envolverem na autoexplicação e melhorar a lembrança da informação
[,
. A Figura mostra uma dessas visualizações para emissões de CO₂ provenientes da queima de combustíveis fósseis. Depois de clicar e arrastar para adivinhar a tendência, sua estimativa será comparada com os dados reais.
Completar a tendência das emissões de CO₂ provenientes da queima de combustíveis fósseis.
Deixar um leitor adivinhar primeiro os dados e só mostrar a verdade básica depois desafia as crenças anteriores do leitor e demonstrou melhorar sua lembrança de informações.
,,,,,,,,,,
Faça uma estimativa para cada ano até para revelar a verdadeira tendência.
Medido em toneladas métricas de CO₂.
: Clique e arraste para adivinhar a tendência dos dados ao longo do tempo. Depois, os dados reais serão revelados.
: Em “ O Experimento Gyllenhaal “
[
, os leitores têm a tarefa de digitar nomes de celebridades com grafias desafiadoras. Depois de enviar uma estimativa, uma visualização mostra a entrada do leitor em comparação com a de todos os outros, dimensionada pela frequência das diferentes grafias.
Jogando VISUALIZAÇÃO, Clique para jogar VÍDEO COMPLETO.
No caso de “You Draw It”, os leitores também viram as previsões feitas por outros, adicionando um elemento de comparação social à experiência. Esta informação social adicional não se mostrou necessariamente eficaz para melhorar a recordação
[
. No entanto, pode-se levantar a hipótese de que este aspecto social pode ter outros benefícios, como melhorar o envolvimento do leitor, devido à popularidade de histórias visuais recentes que usam esta técnica, por exemplo, no “Experimento Gyllenhaal” do The Pudding.
[
e “Como você desenha um círculo?” de Quartz .
[
.
Incentivar os leitores a lembrarem-se do material apresentado anteriormente, por exemplo através da utilização de questionários, pode ser uma forma eficaz de melhorar a sua capacidade de recordá-lo no futuro.
[
. Este resultado da psicologia cognitiva, conhecido como efeito de teste
[
, pode ser utilizado por autores que escrevem para um meio interativo
[
. Embora os testes possam lembrar experiências educacionais estressantes para muitos, os questionários incluídos em artigos da web podem ser de baixo risco: não há necessidade de registrar os resultados ou avaliar os leitores. O efeito é melhorado se for dado feedback aos respondentes, por exemplo, fornecendo a resposta correta depois de o utilizador ter registado a sua resposta.
[
.
: Em “ Como lembrar de qualquer coisa para sempre ”
[
, os leitores usam a repetição espaçada para aprender sobre a repetição espaçada.
Jogando VISUALIZAÇÃO, Clique para jogar VÍDEO COMPLETO.
Os benefícios do efeito do teste podem ser ainda maiores se o teste for repetido durante um período de tempo
[
, assumindo que os leitores estejam dispostos a participar do processo. A ideia de repetição espaçada tem sido uma base popular para aplicações de construção de memória, por exemplo, no sistema de cartão flash Anki. Mais recentemente, os autores experimentaram construir repetições espaçadas diretamente em sua escrita baseada na web.
[,
, dando aos leitores motivados a oportunidade de aderir facilmente a um programa de testes repetidos sobre o material relevante.
Personalizando a leitura
A personalização de conteúdo — modificação automática de texto e multimídia com base nas características ou informações individuais do leitor (por exemplo, dados demográficos ou localização) — é uma técnica que demonstrou aumentar o envolvimento e o aprendizado dos leitores
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e apoiar mudanças comportamentais
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. O sistema PersaLog oferece aos desenvolvedores ferramentas para criar conteúdo personalizado e apresenta diretrizes para personalização com base em pesquisas de usuários de jornalistas praticantes
[
. Outro trabalho mostrou que “analogias espaciais personalizadas”, apresentando medidas de distância em regiões com as quais os leitores estão geograficamente familiarizados, ajudam as pessoas a compreender de forma mais concreta as novas medidas de distância nas notícias.
[
.
: Em “ Quão mais quente é sua cidade natal do que quando você nasceu? “
[
, o leitor insere seu local de nascimento e ano de nascimento e vê várias visualizações que descrevem o impacto do clima em sua cidade natal.
Jogando VISUALIZAÇÃO, Clique para jogar VÍDEO COMPLETO.
A personalização por si só também tem sido usada como recurso de destaque em vários artigos interativos. Ambos “Quão mais quente é sua cidade natal do que quando você nasceu?”
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e “Terreno Humano”
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usar a localização do leitor para gerar histórias relacionadas às mudanças climáticas e à densidade populacional, respectivamente. Outros exemplos pedem a contribuição explícita do leitor, como uma história que visualiza o patrimônio líquido de um leitor para desafiar as suposições do leitor se ele é rico ou não (em relação à população em geral).
[
ou prever a filiação partidária de um leitor
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. Outro exemplo é o gráfico de dispersão interativo apresentado em “Descubra se seu trabalho será automatizado”
[
. Nesta visualização, as profissões são plotadas para determinar a probabilidade de serem automatizadas em relação ao salário médio anual. O artigo incentiva os leitores a usar a barra de pesquisa para digitar sua própria profissão e destacá-la das demais.
Um meio interativo tem o potencial de oferecer aos leitores uma experiência diferente do texto estático e linear. Histórias não lineares, onde o leitor pode escolher seu próprio caminho no conteúdo, têm o potencial de proporcionar uma experiência mais personalizada e focar nas áreas de interesse do usuário
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. Por exemplo, a BBC utilizou esta técnica tanto em artigos online
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e em um episódio recente de “Click”
[
, um programa de notícias de televisão focado em tecnologia. As histórias não lineares apresentam desafios para os autores, pois devem considerar os inúmeros caminhos possíveis através do conteúdo e considerar as diferentes experiências possíveis que o público teria ao perseguir diferentes ramos.
: Em “ País Quântico “
[
, o livro interativo usa repetição espaçada e permite que o leitor opte por participar e salve seu progresso enquanto lê material denso e noções matemáticas ao longo do tempo.
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Outra técnica que os artigos interativos costumam usar é segmentar o conteúdo em pequenos pedaços para serem lidos entre ou junto com outros gráficos. Embora já tenhamos discutido a teoria da carga cognitiva, a Teoria da Segmentação, a ideia de que lições complexas são divididas em partes menores e de tamanho reduzido
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, também oferece suporte à personalização em artigos interativos. Fornecer ao leitor a capacidade de reproduzir, pausar e limpar o conteúdo permite que o leitor se mova em seu próprio ritmo, compreendendo as informações na velocidade que funciona melhor para ele. A segmentação também envolve o processamento essencial do leitor sem sobrecarregar seu sistema cognitivo
[
.
Vários estudos foram realizados mostrando que os alunos têm melhor desempenho quando a informação é segmentada, seja apenas dentro de uma animação.
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ou dentro de uma interface com descrições textuais
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. Um excelente exemplo de uso de segmentação e animação para personalizar a entrega de conteúdo é “Uma introdução visual ao aprendizado de máquina”, que introduz conceitos fundamentais do aprendizado de máquina em pedaços pequenos, enquanto transforma um único conjunto de dados em um modelo de aprendizado de máquina treinado.
[
. Ampliando essa ideia, em “Quantum Country”, livro didático interativo que aborda computação quântica, os autores implementaram um sistema de conta de usuário, permitindo ao leitor salvar sua posição no texto e consumir o conteúdo em seu próprio ritmo.
[
. Este livro utiliza ainda mais o meio interativo, utilizando repetições espaçadas que ajudam a melhorar a lembrança.
Reduzindo a carga cognitiva
Os autores devem calibrar os detalhes com que discutem ideias e conteúdo de acordo com a experiência e interesse de seus leitores para não sobrecarregá-los. Quando os tópicos se tornam multifacetados e complexos, deve ser alcançado um equilíbrio entre uma visão geral de alto nível de um tópico e os seus detalhes de nível inferior. Uma técnica de interação usada para evitar uma sobrecarga cognitiva no leitor é “detalhes sob demanda”.
Detalhes sob demanda se tornaram um padrão de design onipresente. Por exemplo, os sistemas operacionais modernos oferecem a busca de definições de dicionário quando uma palavra é destacada. Quando aplicada à visualização, esta técnica permite aos usuários selecionar partes de um conjunto de dados para serem mostradas com mais detalhes, mantendo uma visão geral ampla. Isto é particularmente útil quando não é necessária uma mudança de visão, para que os usuários possam inspecionar os elementos de interesse ponto a ponto no contexto de todo o conjunto.
[
. Abaixo destacamos áreas onde os detalhes sob demanda foram aplicados com sucesso para reduzir a quantidade de informações presentes em uma interface de uma só vez.
VISUALIZAÇÃO DE DADOS
Detalhes sob demanda são fundamentais para a visualização de informações e conclui o mantra seminal de busca de informações visuais: “Visão geral primeiro, zoom e filtro, depois detalhes sob demanda”
[
. Visualizações bem-sucedidas não apenas fornecem as representações e técnicas básicas para essas três etapas, mas também preenchem as lacunas entre elas.
[
. Na prática, o padrão solidificado para detalhes sob demanda na visualização de dados se manifesta como uma dica de ferramenta, normalmente invocada ao passar o mouse, que apresenta informações extras em uma sobreposição. Dado que os conjuntos de dados geralmente contêm vários atributos, as dicas de ferramentas podem mostrar os outros atributos que não estão atualmente codificados visualmente
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, por exemplo, o mapa em que mostra onde foram gravados diferentes tipos de cantos de pássaros e como eles soam.
Detalhes multimodais sob demanda.
Selecione um círculo abaixo para acessar uma gravação de campo do canto de um pássaro.
: Clique em qualquer ponto para ouvir o canto de um pássaro diferente.
ILUSTRAÇÃO
Detalhes sob demanda também são usados em ilustrações, livros didáticos interativos e exposições em museus, onde segmentos destacados de uma figura podem ser selecionados para exibir informações adicionais sobre o segmento específico. Por exemplo, em “Como funciona o olho?” os leitores podem selecionar segmentos de um diagrama anatômico do olho humano para aprender mais sobre regiões específicas, por exemplo, bastonetes e cones
[
. Outro exemplo é o “Earth Primer”, um livro interativo em tablets que permite aos leitores inspecionar o interior, a superfície e os biomas da Terra.
[
. Cada ilustração contém segmentos que o leitor pode tocar para aprender e explorar em profundidade. demonstra isso apontando regiões específicas em imagens geradas por máquina
[,
para ajudar as pessoas a identificar imagens falsas.
O que revela uma imagem gerada por máquina?
A interatividade nas ilustrações pode ajudar as pessoas a obter mais contexto em torno de determinados objetos que podem não ter limites claros e separáveis.
Selecione a região para mais informações.
: Escolha entre de imagens geradas por máquina e passe o mouse sobre as legendas do círculo para exibir uma mensagem curta sobre cada região. Imagens geradas de
[,
.
NOTAÇÃO MATEMÁTICA
A matemática formal, um meio historicamente estático, pode beneficiar-se de detalhes sob demanda, por exemplo, para elucidar um leitor com intuição sobre um termo algébrico específico, apresentar uma interpretação geométrica de uma equação ou para ajudar um leitor a reter um contexto de alto nível. enquanto digere detalhes técnicos. Por exemplo, em “Por que o Momentum realmente funciona”, o layout da equação é feito usando os princípios da Gestalt mais anotações para ajudar o leitor a identificar facilmente termos específicos
[
. Em “Equações matemáticas coloridas”, a equação da transformada de Fourier é apresentada em notação matemática e em texto simples, mas as duas são vinculadas por meio de uma passagem do mouse que destaca qual termo na equação corresponde a qual palavra no texto
[
. Outro exemplo que visualiza matemática e computação é o tutorial “Image Kernels”, onde o leitor pode passar o mouse sobre uma imagem real e observar o efeito e o cálculo exato para aplicar um filtro sobre a imagem.
[
. Em vez de escrever longas somas aritméticas, a interface permite que os leitores vejam rapidamente os termos e o resultado da operação de soma. Em , uma das equações de Maxwell é mostrada. Clique nos dois botões para revelar, ou lembrar-se, o que cada marca de notação e variável representa.
Aprimorando o design matemático com anotação e interatividade.
Trabalhar com equações requer uma memória de trabalho aguçada. A interatividade opcional pode ajudar as pessoas a lembrar notações específicas e definições de variáveis, somente quando necessário.
Alternar notação Alternar variáveis
: Clique para revelar, ou lembrar-se, o que cada marca de notação ou variável representa na equação.
TEXTO
Embora não sejam tão difundidos, os documentos de texto e outros meios textuais de formato longo também experimentaram permitir que os leitores escolhessem um nível variável de detalhe para ler. Essa ideia foi explorada já na década de no StretchText, um recurso de hipertexto que permite ao leitor revelar uma explicação mais descritiva ou exaustiva de algo, expandindo ou contraindo o conteúdo existente.
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. A ideia ressurgiu em exemplos mais recentes, incluindo “On Variable Level-of-detail Documents”
[
, uma tese de doutorado que virou artigo interativo
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, e a chamada de propostas da The Parametric Press
[
. Um desafio que tem limitado a adoção desta técnica é a carga que ela impõe aos autores para escreverem múltiplas versões do seu conteúdo. Por exemplo, arraste o controle deslizante para ler as descrições do Teorema da Aproximação Universal em níveis crescentes de detalhe. Para outros exemplos de detalhes sob demanda para texto, como aplicação na documentação de código, consulte esta pequena coleção de exemplos
[
.
O Teorema da Aproximação Universal em níveis de detalhe.
Os leitores vêm com origens diferentes. E se nosso conteúdo pudesse ser adaptado ao seu nível de conhecimento sobre determinados tópicos?
ILUSTRATIVO
PRECISO
As redes neurais podem aproximar qualquer função que exista. No entanto, não temos uma maneira garantida de obter tal rede neural para todas as funções.
: Arraste o controle deslizante para exibir a afirmação do teorema em níveis crescentes de detalhe.
PRÉ-VISUALIZAÇÃO DE CONTEÚDO
Os detalhes sob demanda também podem ser usados como um método para visualizar o conteúdo sem se comprometer com outra interação ou mudança de visualização. Por exemplo, ao passar o mouse sobre um hiperlink na Wikipedia, é mostrado um cartão de visualização que pode conter uma imagem e uma breve descrição; isso dá aos leitores uma visualização rápida do tópico sem clicar e carregar uma nova página
[
. Essa ideia também não é nova: trabalhos de interação humano-computador exploraram ligações fluidas
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dentro de hipertexto que apresenta informações sobre um tópico específico em um local que não obscurece o material de origem. As técnicas de visualização mais antigas e modernas usam animação baseada em percepção e dicas de ferramentas simples para garantir que suas interações sejam naturais e leves para os leitores
[
.
Desafios para a criação de interativos
Se os artigos interativos oferecem benefícios claros em relação a outros meios de comunicação de ideias complexas, então por que não são mais prevalentes?
Infelizmente, criar artigos interativos hoje é difícil. Diagramas específicos de domínio, a principal atração de muitos artigos interativos, devem ser projetados e implementados individualmente, muitas vezes do zero. As interações precisam ser intuitivas e de alto desempenho para proporcionar uma boa experiência de leitura. Escusado será dizer que o texto também deve ser bem escrito e, de preferência, perfeitamente integrado aos gráficos.
O ato de criar um artigo interativo de sucesso está mais próximo da construção de um site do que de escrever uma postagem em um blog, muitas vezes exigindo muito mais tempo e esforço do que um artigo estático ou mesmo uma publicação acadêmica. A maioria dos artigos interativos são criados usando estruturas de desenvolvimento web de uso geral que, embora expressivas, podem ser difíceis de trabalhar para autores que não são também desenvolvedores web. Mesmo para desenvolvedores web experientes, as ferramentas atuais oferecem níveis de abstração mais baixos do que os desejados para prototipar e iterar designs.
Embora existam algumas ferramentas que ajudam a aliviar esse problema
[, , , ,
, eles são relativamente imaturos e ajudam principalmente a reduzir o tédio de programação necessário. Ferramentas como Idílio
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pode ajudar os autores a começar a escrever rapidamente e até mesmo permitir a iteração rápida por meio de vários designs (por exemplo, permitir que um autor compare rapidamente entre o conteúdo sequencial usando um layout baseado em “scroller” ou “stepper”). No entanto, Idyll não oferece nenhuma orientação de design, não ajuda os autores a pensar onde a interatividade seria aplicada de forma mais eficaz, nem destaca como seu conteúdo poderia ser melhorado para aumentar sua legibilidade e memorização. Por exemplo, Idyll não codifica nenhum conhecimento do impacto positivo da autoexplicação; em vez disso, exige que os autores estejam familiarizados com esta pesquisa e como operacionalizá-la.
Projetar um artigo interativo com sucesso requer um conjunto diversificado de habilidades editoriais, de design e de programação. Embora alguns indivíduos sejam capazes de criar esses artigos por conta própria, muitos artigos interativos são criados por uma equipe coletiva composta por vários membros com habilidades especializadas, por exemplo, analistas de dados, roteiristas, editores, jornalistas, designers gráficos e compositores, conforme descrito em
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. A geração atual de ferramentas de autoria não reconhece esta colaboração. Por exemplo, para editar apenas o texto deste artigo, é necessário clonar seu código-fonte usando git, instalar dependências específicas do projeto usando um terminal e estar confortável em editar arquivos HTML. Toda essa complexidade é incidental à tarefa de edição de texto.
Publicar na web traz seus próprios desafios: embora os artigos interativos estejam disponíveis para qualquer pessoa com um navegador, eles são sobrecarregados por tecnologias da web em rápida mudança que podem quebrar o conteúdo interativo depois de apenas alguns anos. Por esta razão, o arquivamento interativo fácil e acessível de artigos é importante para que os autores saibam que seu trabalho pode ser preservado indefinidamente com segurança para apoiar a leitura contínua. A autoria de artigos interativos também exige o design para um conjunto diversificado de dispositivos, por exemplo, garantindo que o conteúdo personalizado possa ser adaptado para tamanhos de tela de desktops e dispositivos móveis com velocidades de conexão variadas, uma vez que o acesso ao conteúdo interativo exige mais largura de banda.
Existem outras limitações não técnicas para a publicação de artigos interativos. Por exemplo, em domínios não jornalísticos, existe uma estrutura de incentivos desalinhada para a autoria e publicação de conteúdo interactivo: porque é que um investigador deveria gastar tempo numa exposição interactiva “extra” do seu trabalho quando poderia, em vez disso, publicar mais artigos, uma métrica do qual depende sua carreira? Embora diferentes grupos de pessoas procurem maximizar o impacto do seu trabalho, a legitimação de artefactos interactivos requer a adesão de um colectivo de comunidades.
Tornar artigos interativos acessíveis a pessoas com deficiência é um desafio aberto. O meio dinâmico agrava esse problema em comparação com a escrita estática tradicional, especialmente quando os artigos combinam vários formatos como áudio, vídeo e texto. Portanto, garantir que os artigos interativos sejam acessíveis a todos exigirá modos alternativos de apresentação de conteúdo (por exemplo, conversão de texto em fala, legendagem de vídeo, fisicalização de dados, sonificação de dados) e um design de interação cuidadoso.
Também é importante lembrar que nem tudo precisa ser interativo. Os autores devem considerar o público e o contexto do seu trabalho ao decidir se o uso da interatividade seria valioso. Na pior das hipóteses, a interatividade pode distrair os leitores ou a funcionalidade pode não ser utilizada, tendo o autor perdido tempo implementando-a. No entanto, mesmo num domínio onde a melhoria potencial da comunicação é incremental, em escala (por exemplo, entrega via web), os artigos interativos ainda podem ter impacto
[
.
Reflexões Críticas
Escrevemos este artigo não como teóricos da mídia, mas como profissionais, pesquisadores e construtores de ferramentas. Embora nunca tenha sido tão fácil para os escritores partilharem as suas ideias online, as ferramentas de publicação atuais suportam, em grande parte, apenas a autoria estática e não tiram o máximo partido do facto de a Web ser um meio dinâmico. Queremos que isso mude e não estamos sozinhos. Outros membros da comunidade de explicações exploráveis identificaram padrões de design que ajudam a compartilhar ideias complexas por meio de brincadeiras.
[, , , ,
.
Para explorar ainda mais essas ideias, dois dos autores deste trabalho criaram The Parametric Press: uma revista digital publicada anualmente que mostra o poder expositivo que a mídia dinâmica interativa pode ter quando combinada de forma eficaz
[
. No final de , convidamos escritores a responder a um convite à apresentação de propostas para o nosso primeiro número, centrado na exploração de fenómenos científicos e tecnológicos que moldam a sociedade em geral. Procuramos cobrir tópicos que se beneficiariam com o uso dos recursos interativos ou dinâmicos da web. Dados os desafios da autoria de artigos interativos, não solicitamos aos autores que enviassem artigos totalmente desenvolvidos. Em vez disso, aceitamos submissões de ideias e colaboramos com os autores ao longo de quatro meses para desenvolver a edição, oferecendo assistência técnica, de design e editorial coletivamente aos autores que não tinham experiência em uma dessas áreas. Por exemplo, ajudamos um escritor a implementar visualizações, um aluno a estruturar uma narrativa coesa e um cientista a recapitular a história e divulgá-la ao público. Várias visualizações de um artigo são mostradas em .
: O “ Mito da Máquina Imparcial ”
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foi um dos cinco artigos publicados na The Parametric Press . O artigo usou técnicas como animação, visualizações de dados, diagramas explicativos, notas de margem e simulações interativas para explicar como ocorrem vieses em sistemas de aprendizado de máquina.
Vemos a Imprensa Paramétrica como uma conexão crucial entre os mundos muitas vezes distintos da pesquisa e da prática. O projeto serve como uma plataforma para operacionalizar as teorias apresentadas por pesquisadores em educação, jornalismo e IHC. Ferramentas como o Idyll, que são concebidas num ambiente de investigação, precisam de ser validadas e testadas para garantir que são de utilização prática; A Imprensa Paramétrica facilita isso, permitindo-nos estudar seu uso em um cenário do mundo real, por autores que estão pessoalmente motivados para completar sua tarefa de construir um artigo interativo de alta qualidade, e apenas têm preocupações secundárias e se preocupam com as ferramentas que estão sendo utilizadas. , se for o caso.
Através da The Parametric Press , vimos os muitos desafios de autoria, design e publicação em primeira mão, tanto como pesquisadores quanto como profissionais. resume oportunidades de comunicação interativa tanto da pesquisa quanto da prática.
Pesquisar
Prática
Autoria
Ferramentas de próxima geração
Avalie no ambiente de produção, identifique bugs
Projetando
Desenvolvendo teoria, conduzindo estudos de laboratório
Avalie decisões de design específicas em tempo real, entenda as restrições
Publicação
Ferramentas, diretrizes e práticas recomendadas
Exemplos concretos para outros seguirem, código-fonte disponível, arquivos acessíveis, DOI, branding
: Oportunidades de comunicação interativa provenientes da pesquisa e da prática.
Como investigadores podemos tratar o projeto como uma série de estudos de caso, onde fomos observadores da motivação e dos fluxos de trabalho utilizados para elaborar as histórias, desde a sua concepção inicial até à sua publicação. A motivação para contribuir com o projeto variou de acordo com o autor. Enquanto alguns autores investiram pessoalmente num problema ou conjunto de dados que queriam destacar e sensibilizar amplamente, outros foram atraídos para o meio, reconhecendo o seu potencial, mas não tendo a experiência ou o apoio para comunicar de forma interativa. Também observamos como pacotes de software de pesquisa como Apparatus
[
, Idílio
[
e D
[
se encaixam na produção de artigos interativos e como os autores devem combinar essas ferramentas díspares para criar uma experiência envolvente para os leitores. Em um artigo, “On Particle Physics”, um autor combinou duas ferramentas de uma forma que lhe permitiu criar e incorporar gráficos dinâmicos diretamente em seu artigo, sem escrever nenhum código além da marcação básica. Um dos criadores do Apparatus não havia pensado nesse tipo de integração antes e ao ver o artigo finalizado comentou : “Isso é fantástico! Lendo aquele artigo, não tinha ideia de que o Aparelho era usado. Esta é uma prova de conceito muito interessante para fluxos de trabalho não convencionais de explicação explorável.”
Fomos capazes de fornecer orientação editorial aos autores com base em nosso conhecimento de estudos empíricos realizados nas comunidades de aprendizagem multimídia e visualização de informações para recomendar estruturas gráficas e layouts de páginas, ajudando a comunicação da mensagem de cada artigo de forma mais eficaz. Um dos resultados mais interessantes do projeto é que vimos os autores desenvolverem habilidades de comunicação interativa como qualquer outra habilidade: por meio de prática contínua, feedback e iteração. Observámos também os desafios inerentes à publicação de conteúdos dinâmicos na web e identificámos a necessidade de melhores ferramentas nesta área, especificamente em torno do arquivamento de artigos interactivos. O código de um artigo ainda será executado daqui a um ano? Dez anos a partir de agora? Para abordar o arquivamento de conteúdo interativo, montamos um sistema para publicar um arquivo digital de todos os nossos artigos no momento em que são publicados pela primeira vez no site. No topo de cada artigo da The Parametric Press há um link de arquivo que permite aos leitores baixar um arquivo WARC (Web ARChive) que pode ser “reproduzido” sem a necessidade de qualquer infraestrutura da web. Embora a nossa primeira iteração do projeto tenha dependido de soluções ad hoc para estes problemas, esperamos mostrar como obras digitais como a nossa podem ser publicadas com confiança, sabendo que serão preservadas indefinidamente.
Como profissionais, ultrapassamos os limites da atual geração de ferramentas destinadas a apoiar a criação de artigos interativos na web. Encontramos bugs e limitações no Idyll, uma ferramenta que foi originalmente projetada para apoiar a criação de artigos únicos que usamos como sistema de gerenciamento de conteúdo para alimentar uma edição inteira de revista. Fomos forçados a escrever patches e plugins para contornar as limitações e alcançar a publicação desejada. Também fomos forçados a criar designs sob um conjunto de restrições mais realistas do que os acadêmicos costumam lidar: ao criar uma visualização não basta escolher as codificações visuais mais eficazes, os gráficos também devem ser esteticamente atraentes, aderir a um estilo caseiro. , têm impacto mínimo no tempo de carregamento da página e no desempenho do tempo de execução, são legíveis em dispositivos móveis e desktop e não são excessivamente complicados de implementar. Qualquer hora extra gasta na implementação de um gráfico era uma hora que não era gasta melhorando alguma outra parte do problema, como a clareza do texto ou o design geral do site.
Existem relativamente poucos meios de comunicação que possuem as habilidades, a tecnologia e o desejo de publicar artigos interativos. Desde o seu início, um dos objetivos da The Parametric Press é apresentar as novas formas de mídia e publicação que são possíveis com as ferramentas disponíveis hoje e inspirar outros a criar seus próprios escritos dinâmicos. Por exemplo, Omar Shehata, autor do artigo “Unraveling the JPEG” da The Parametric Press, nos disse que há anos queria escrever este artigo interativo, mas nunca teve a oportunidade, apoio ou incentivo para criá-lo. Seu artigo atraiu grande interesse e aclamação da crítica.
Também queríamos aproveitar a oportunidade como publicação independente para servir como um exemplo concreto a ser seguido por outros, para representar um conjunto de melhores práticas para publicação de conteúdo interativo. Para isso, disponibilizamos todo o software que roda o site, incluindo componentes reutilizáveis, visualizações de dados customizadas e o próprio mecanismo de publicação.
Esperando ansiosamente
Uma comunidade diversificada surgiu para enfrentar esses desafios, explorando e experimentando o que poderiam ser artigos interativos. A comunidade Explorable Explanations é um “‘movimento’ desorganizado de artistas, programadores e educadores que desejam reunir diversão e aprendizagem”. Seu hub online contém mais de artigos interativos sobre tópicos que vão desde arte, ciências naturais, ciências sociais, jornalismo e educação cívica. Os curiosos também podem encontrar ferramentas, tutoriais e metadiscussões sobre aprendizagem, brincadeiras e representações. Explorables também organizou um Jam misto presencial e online : um sprint baseado na comunidade focado na criação de novas explicações exploráveis. destaca um subconjunto dos artigos interativos criados durante o Jam.
Adição matemática usando blocos
Exemplos de explicações exploráveis feitas em três semanas durante o Explorables Jam cobrindo tópicos de matemática, astronomia, computação gráfica e música.
Muitos artigos interativos são publicados pelo próprio devido à falta de plataformas que suportem a publicação interativa. A criação de mais meios de comunicação que permitam aos autores publicar conteúdo interativo ajudará a promover o seu desenvolvimento e legitimação. Os poucos exemplos existentes, incluindo periódicos mais recentes como Distill , workshops acadêmicos como VISxAI
, publicações de código aberto como The Parametric Press
e notebooks de programação ao vivo como Observable
ajuda, mas atualmente tem como alvo um grupo restrito de autores, nomeadamente aqueles que têm competências de programação. Essas plataformas também devem fornecer caminhos claros para submissão, padrões editoriais e de qualidade e diretrizes de autoria. Por exemplo, os meios de comunicação têm instruções claras para apresentar artigos escritos, mas isso é subdesenvolvido para artigos interativos. Por último, há pouco financiamento disponível para apoiar o desenvolvimento de artigos interactivos e das ferramentas que os apoiam. Os investigadores não recebem subsídios para comunicar o seu trabalho e os profissionais fora dos maiores meios de comunicação não têm capacidade para arcar com o investimento de tempo e implementação. Fornecer mais financiamento para permitir artigos interactivos incentiva a sua criação e pode contribuir para uma cultura onde os leitores esperam que as comunicações digitais utilizem melhor o meio dinâmico.
Já discutimos a amplitude de habilidades necessárias para criar um artigo interativo. Podemos ajudar a diminuir a barreira à entrada? Embora tenha havido grandes avanços práticos nesta direção
[, , , ,
, ainda há oportunidade para criar ferramentas para projetar, desenvolver e avaliar artigos interativos em estado selvagem. Os recursos específicos devem incluir o suporte a adaptações de gráficos interativos compatíveis com dispositivos móveis (por exemplo
[, ,
), criação de conteúdo para diferentes plataformas além da web e ferramentas que permitem às pessoas criar conteúdo interativo sem código.
A utilidade dos artigos interactivos baseia-se no pressuposto de que estes artigos interactivos facilitam realmente a comunicação e a aprendizagem. A avaliação empírica da eficácia dos artigos interativos é limitada. O problema é agravado pelo facto de as grandes editoras não estarem dispostas a partilhar métricas internas e os estudos de laboratório poderem não generalizar as tendências de leitura do mundo real. O New York Times forneceu um dos poucos dados disponíveis, afirmando que apenas uma fração dos leitores interage com conteúdo não estático, e sugeriu que os designers deveriam se afastar da interatividade
. No entanto, outra pesquisa descobriu que muitos leitores, mesmo aqueles que usam dispositivos móveis, estão interessados em utilizar a interatividade quando esta é uma parte central da mensagem do artigo.
. Esta declaração do The New York Times solidificou-se como uma regra prática para designers e muitos optam por não utilizar a interatividade por causa disso, apesar da discussão de acompanhamento que contextualiza o ponto original e destaca cenários onde a interatividade pode ser benéfica
. Isso significa que os designers estão potencialmente escolhendo uma apresentação abaixo do ideal de sua história devido a essa anedota. Mais pesquisas são necessárias para identificar os casos em que a interatividade compensa o custo de criação.
Acreditamos no poder e no potencial inexplorado dos artigos interativos para despertar o desejo de aprender do leitor e tornar ideias complexas acessíveis e compreensíveis para todos.